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Faça sua própria tabela de angulos !

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Faça sua própria tabela de angulos ! Empty Faça sua própria tabela de angulos !

Mensagem  Admin Seg Abr 05, 2010 5:11 am

Very Happy Pessoal uma coisa interessante pra voc
ê ter o seu propio estilo de jogo, é você criar as suas propias
tabelas de força e angulo.

A um bom tempo atrás eu achei uma
FORMULA MAGICA no
forum GBGL, com esta formula qualquer um é capaz de criar suas propias
tabelas.

A primeira coisa que você tem q ter em mente,
é a divisão da sua tela, quantas partes a sua tela irá ter.

Lembrando que toda e qualquer tela de Gunbound tem exatos 800pixeis
de largura por 600pixeis de altura. Sendo esses os dados eu vou dividir a
minha tela em 20 parts, para você fazer essa divisão, basta pegar uma screenshot
do gunbound, abrir a screenshot no Paint selecionar a ferramente de linha vertical e sair marcando
uma linha a cada 40pixel, caso queira sua tela divida em 10 parts a cada 80pixel faça uma linha vertical.

Agora que você ja aprendeu como dividir sua tela
e já sabe em quantas partes terá a sua tela. Vamos fazer a tabela.

Veja bem os dados abaixo:

MOBILE -------------------SPEED ------- GRAVITY
Armor --------------------- 230 ------------- 98
Mage --------------------- 225 ------------- 90
Nak Machine -------------- 205 ------------- 98
Trico ---------------------- 215 ------------- 98
Big Foot ------------------- 210 ------------- 98
Boomer --------------------175 ------------- 46
Raon Launcher ----------- 220 ------------- 98
Lightning ------------------235 -------------- 90
J.D. ----------------------- 250 -------------- 98
A. Sate --------------------225 ------------- 98
Ice ------------------------ 250 ------------- 98
Turtle --------------------- 230 -------------- 98
Grub -----------------------250 ------------- 98
Aduka ---------------------240 -------------- 94
Knight ---------------------250 -------------- 90
Dragon --------------------240 -------------- 98
J.Frog --------------------- 280 -------------- 98
Kalsiddon ------------------240 -------------- 98



Com estes dados, um jogador de nick yoyobuae postou a seguinte formula: 4*Sqrt((GRAVITY*DISTANCIA*1.00)/(4*Sqr(SPEED)*Sin(Rad(2*ANGULO))))


Então Olhando para a formula podemos
perceber que os unicos campos a serem alterados serão:

GRAVITY: CADA MOBILE TEM UM GRAVITY DIFERENTE, NA TABELA ACIMA ESTÃO OS DADOS DE TODOS OS MOBILES.

SPEED: CADA MOBILE TEM UM SPEED DIFERENTE, NA TABELA ACIMA ESTÃO OS DADOS DE TODOS OS MOBILES.

DISTANCIA: LEMBRANDO QUE TODA TELA DE GUNBOUND TEM EXATOS 800PIXEIS DE LARGURA, UMA TELA ENTÃO SERIA IGUAL A 800 MEIA TELA IGUAL A 400.

ANGULO: ANGULO A SER USADO.


Exemplo rápido: Tela divida em 20 parts. Mobile armor. Angulo 79. Quero acertar na oitava parte da minha tela.

Speed do Armor: 98
Gravity do Armor: 230
Angulo: 79
Distancia: Oitava parte da minha tela = 40 * 8 = 320

A formula ficaria desta forma: 4*Sqrt((98*320*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*79))))

Meio cansera calcular essa formula na cabeça né. Então, o CreeDo postou no forum GBQL uma calculadora que é capaz de fazer essa formula em poucos segundos.


KS_Calculator

Abra a KSCALC e apenas copie e cole a formula já com as devidas alterações e aparecerá o resultado, o resultado apresentado será a FORÇA necessaria para acertar o seu inimigo.

No caso do nosso exemplo teriamos a formula: 4*Sqrt((98*320*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*79)))) o Resultado dessa formula é igual a: 2,515952734833 então a força necessaria para você acertar o seu inimigo que esta na oitava parte da sua Regua usando angulo 79 jogando de armor é 2,51.


AGORA JÁ SABEMOS DIVIDIR A TELA E A USAR ESTA FORMULA MAGICA. VAMOS PARA O PROCESSO DE CRIAÇÃO DA TABELA.

Primeira etapa: Criação da regua.
Segunda etapa: Manuseio da formula para achar a forma necessaria para acertar cada um dos 20 pontos que tem a minha tela.

O exemplo que irei fazer será utilizando o mobile armor usando angulo 40, minha tela divida em 20 parts.

Primeira etapa: 800(tela inteira) / 20(quantidade de partes da minha tela) = 40. Então cada parte da minha regua irá ter exatos 40 pixeis.

Abra uma screem qualquer de Gunbound no Paint, selecione a ferramente de Linha Vertical e faça uma linha a cada 40 pixeis.
Ficando da seguinte forma:
1 parte = 40 pixeis
2 parte = 80 pixeis
3 parte = 120 pixeis
4 parte = 160 pixeis
5 parte = 200 pixeis
6 parte = 240 pixeis
7 parte = 280 pixeis
8 parte = 320 pixeis
9 parte = 360 pixeis
10 parte = 400 pixeis - MEIA TELA
11 parte = 440 pixeis
12 parte = 480 pixeis
13 parte = 520 pixeis
14 parte = 560 pixeis
15 parte = 600 pixeis
16 parte = 640 pixeis
17 parte = 680 pixeis
18 parte = 720 pixeis
19 parte = 760 pixeis
20 parte = 800 pixeis - TELA INTEIRA

Veja como ficou a minha regua:



A sua regua deverá ficar igual a minha.

Com a regua feita, coloque a figura da regua como plano de fundo da sua area de trabalho, pegue um pedaço de papel e marque os pontos neste pedaço de papel, com isso feito, você terá uma regua certinha de 20 parts para o seu monitor, pois nem todos os monitores tem o mesmo tamanho e a mesma resolução, por isso que é necessario fazer a regua desta forma.

Segunda etapa:

Mobile Armor, então temos os seguintes dados.

SPEED: 230
GRAVITY: 98

Formula original = 4*Sqrt((GRAVITY*DISTANCIA*1.00)/(4*Sqr(SPEED)*Sin(Rad(2*ANGULO))))

Formula para o ARMOR = 4*Sqrt((98*DISTANCIA*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*ANGULO))))

O angulo que iremos usar será o angulo 40 entao ficará da seguinte forma: 4*Sqrt((98*DISTANCIA*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40))))

Agora vamos achar as forças necessarias de cada parte da regua.

Parte 1 = 4*Sqrt((98*40*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 0,5486 ~ 0,54

Parte 2 = 4*Sqrt((98*80*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 0,775867 ~ 0,77

Parte 3 = 4*Sqrt((98*120*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 0,950232 ~ 0,95

Parte 4 = 4*Sqrt((98*160*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 1,0972345 ~ 1,09

Parte 5 = 4*Sqrt((98*200*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 1,226745 ~ 1,22

Parte 6 = 4*Sqrt((98*240*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 1,343832 ~ 1,34

Parte 7 = 4*Sqrt((98*280*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 1,4515048 ~ 1,45

Parte 8 = 4*Sqrt((98*320*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 1,551723 ~ 1,55

Parte 9 = 4*Sqrt((98*360*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 1,6458517 ~ 1,64

Parte 10 = 4*Sqrt((98*400*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 1,7348800 ~ 1,73

Parte 11 = 4*Sqrt((98*440*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 1,8195575 ~ 1,81

Parte 12 = 4*Sqrt((98*480*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 1,900465922 ~ 1,9

Parte 13 = 4*Sqrt((98*520*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 1,978067647 ~ 1,97
Parte 14 = 4*Sqrt((98*560*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 2,0527378 ~ 2,05

Parte 15 = 4*Sqrt((98*600*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 2,124785 ~ 2,12

Parte 16 = 4*Sqrt((98*640*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 2,19446902 ~ 2,19

Parte 17 = 4*Sqrt((98*680*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 2,26200689 ~ 2,26

Parte 18 = 4*Sqrt((98*720*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 2,32758589 ~ 2,32

Parte 19 = 4*Sqrt((98*760*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 2,3913671 ~ 2,39

Parte 20 = 4*Sqrt((98*800*1.00)/(4*Sqr(230)*Sin(Rad(2*40)))) = 2,453490956 ~ 2,45

Então temos:
Parte 1 = 0,54
Parte 2 = 0,77
Parte 3 = 0,95
Parte 4 = 1,09
Parte 5 = 1,22
Parte 6 = 1,34
Parte 7 = 1,45
Parte 8 = 1,55
Parte 9 = 1,64
Parte 10 = 1,73
Parte 11 = 1,81
Parte 12 = 1,9
Parte 13 = 1,97
Parte 14 = 2,05
Parte 15 = 2,12
Parte 16 = 2,19
Parte 17 = 2,26
Parte 18 = 2,32
Parte 19 = 2,39
Parte 20 = 2,45


Prontinho tabela de 20 parts a tela usando armor com angulo 40 feita.

Agora vamos ver de que forma utilizaremos essa tabela jogando.

Itens necessarios:

- Regua no PAPEL

- Tabela Impressa

Jogando:

Meça a distancia que você esta do seu inimigo.
Ex1.: Inimigo na posição 10 da regua
Angle = 40
Força = 1,73
O seu shot vai acerta a testa do seu inimigo.

Ex2.: Inimigo na posição 15 regua
Angle = 40
Força = 2,12
O seu shot vai acertar a testa do seu inimigo.

È isso ai pessoal, não tem muito misterio não, basta apenas
EMPENHO e TREINO.

Considerações finais:

Esta formula funciona apenas para WIND 0 & 1 por isso aconselho a fazer tabelas sempre com angulos baixos
pois eh mais facil compensar quando tiver WIND diferente de 0 & 1.



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